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[Article]: La importancia de un buen motor de robo en Vintage

[Article]: La importancia de un buen motor de robo en Vintage

Hacía ya tiempo que quería dedicar una entrada a hablar sobre las diferentes opciones que existen para robar en Vintage. El artículo estará dividido básicamente en dos partes; la primera explicaré la importancia de tener un buen motor de robo en vuestras barajas, y la segunda estará centrada en explicar las diferentes cartas y sus interacciones con otras cartas.

¿Por qué es importante tener un buen motor de robo?

Esta pregunta tiene fácil respuesta: Por la ventaja de cartas que éste nos genera. El concepto “ventaja de cartas” va muy unido al concepto de tempo. El tempo por describirlo de alguna manera vendría a ser el ritmo de la partida. Si conseguimos robar más cartas que nuestro oponente y acelerar nuestro juego gracias a los productores/aceleradores de maná que estamos robando, estaremos obteniendo una enorme ventaja en el tempo de la partida.

Pero no sólo el tempo es importante, también lo es la ventaja cualitativa que te proporciona el ver más cartas que tu oponente. No es lo mismo por ejemplo revelar una carta en tu upkeep (mantenimiento) con un Dark Confidant que tirarse un Thirst for Knowledge al final del turno del oponente. Con el Dark Confidant estaremos profundizando sólo una carta, mientras que con el Thirst for Knowledge estaremos viendo tres.

Cuando jugamos un torneo grande (p.e. LCV de aproximadamente 70 jugadores) nos va a tocar seguramente contra alguna baraja de estrategia similar a la nuestra. Una de las diferencias que puede marcar el trascurso de la partida es obviamente el motor de robo de la baraja. Si nosotros jugamos por ejemplo sólo 4 Thirst for Knowledge y nuestro oponente juega 4 Thirst for Knowledge + 3 Repeal, es normal que el emparejamiento se decante de su lado de la balanza. Es por eso que con este artículo intentaré explicar tambien cómo combinar,  de manera lógica, las diferentes opciones que existen para robar.

Evidentemente hay barajas que no requieren de ningún motor de robo para funcionar, pero esas no van a ser el centro de este artículo. Llamarle motor de robo a la “Draw Step” (Fase de robar) cuando juegas con Workshops me parece cómico. Tampoco entraré a explicar combos peregrinos para obtener ventaja de cartas como podría ser Land Tax + Scroll Rack, ya que son poco jugados y su presencia en torneos es muy marginal.

Vayamos pués con la segunda parte del artículo y la explicación carta por carta y sus interacciones entre ellas y otras cartas.

Esta es la lista de las cartas que voy a analizar:

Thirst for Knowledge

Conocida también como “chupito” y abreviada como TFK, esta carta es probablemente la que más se esté jugando en la actualidad. Su aparente, pero no excesiva ventaja puede confundir a nuestros oponentes para que se resuelva. TFK nos permite profundizar hasta 3 cartas de nuestra baraja, con la condición de descartarnos de 1 artefacto o 2 cartas posteriormente. Este mini handicap, a veces puede ser bueno. ¿Qué hacemos si nos hemos robado el Darksteel Colossus? Pués la mejor manera de desahacerse de él es descartarlo con el TFK. Otra utilidad que le podemos dar a TFK es la de meter artefactos en el cementerio para posteriormente volverlos al juego vía Goblin Welder o Yawgmoth’s Will.

Pero este instantáneo tiene su cara mala en su coste. Hay que andarse muy con cuidado cuándo jugamos nuestros TFK porque si nos meten un Mana Drain, daremos mucha ventaja a nuestro rival.

  • Puntuación: 7.5/10
  • Velocidad: Instant
  • Coste: 2U

Accumulated Knowledge

El “AK” (que no es una mano de poker!) es una carta que por 1U roba sólo 1 carta… ¿Alguno estará pensando en Cycling? Estamos de acuerdo que gastarse 1U para robar 1 es bastante pobre, pero eso normalmente sólo pasará 1 vez o ninguna en una partida. El segundo AK ya nos proporciona ventaja de cartas, y nos da 2 cartas. Decir aquí, que Wizards of the Coast no ha publicado nunca ninguna carta que por 1U te robes 2. El tercer AK es un Ancestral Recall por 1U. Y el cuarto AK es la fiesta de la espuma.

Los AK normalmente van acompañados de un par de Intuition, y digo normalmente porque no hacerlo es también bastante pobre xD. Con una Intuition podemos al final del turno de nuestro oponente buscar 3 AK para así poner 1 en nuestra mano, y 2 en el cementerio. Vamos, que cuando lo logremos jugar, nos vamos a robar 3 cartas bastante frescas. Si además de las Intuition, acompañamos a los AK con el Merchant Scroll, podremos buscarnos el 4º AK para robar 4 cartas y dejar a nuestro oponente totalmente fuera de la partida. Robarse 4 cartones con un AK suele ser, en el 99% de los casos, partida.

Su lado negativo no es otro que los Extirpate, Tormod’s Crypt, Leyline of the Void, o cualquier otra carta que nos joda el cementerio.

  • Puntuación: 8/10
  • Velocidad: Instant
  • Coste: 1U

Deep Analysis

Personalmente no soy muy fan de esta carta, y no lo soy por varios motivos. El principal es que no es instantáneo, sino sorcery. Esto para mí es verdaderamente malo para una carta de robar ya que nos hipotecamos nuestra base de mana pudiendo dar ventaja a nuestros oponentes por ello. El otro problema que le veo es que su coste de Flashback nos quita 3 vidas. Robaremos 2 cartas por 3U y 2 más por 1U y 3 vidas, o sea, 4UU -3 vidas para robar 4. EL Braingeyser por el mismo coste te roba las mismas, es instant sorcery y no pierdes 3 vidas. Vale que este te lo puedes tirar en 2 partes… pero…

Otra cosa que no me apasiona del Deep Analysis es que puede ser “Misdireccionado” con un Misdirection de nuestro oponente. Vale que no va a obtener ventaja él por el 2×2 que está haciendo, pero es que a nosotros sí que nos va a generar desventaja.

Por lo contrario, me parece una carta que se puede jugar en barajas que utilicen el Bazaar of Baghdad o Intuition para tirar copias de Deep Analysis al cementerio y jugarlo sólo con su coste de Flashback.

  • Puntuación: 5/10
  • Velocidad: Sorcery
  • Coste: 3U y 1U – 3 vidas

Repeal

Una carta que está también muy de moda hoy en día. El Repeal no es propiamente una carta para robar, sino más bien lo que conocemos como “bouncer”. Su habilidad principal es la de devolver permanentes (no tierra) de coste X a la mano de su propietario, y su habilidad secundaria es la de robar una carta, vamos, lo que conocemos como “cantrip”.

Lo que me gusta del Repeal es su gran polivalencia para y contra muchos mazos. Se puede utilizar como motor para generar Storm y maná. Pagamos U para subirnos la Mana Crypt (que posteriormente nos dió 2), robamos carta, y volvemos a bajar la Mana Crypt que nos volverá a dar 2. Total, hemos generado 3 de Storm,  4 incoloros y robado una carta por el módico precio de un mana azul (U). Se puede utilizar también para sacarse de encima molestos Chalice of the Void jugados de 0 por U, molestos Null Rod por 2U, o criaturas tipo Goblin Lackey, Phyrexian Dreadnought, etc… por un módico coste.

Otra cosa positiva acerca del Repeal es su habilidad para remontarnos en la Library of Alexandria cuando tenemos 5 cartas. Al final del turno de nuestro oponente, Repeal a un Mox cualquiera nuestro, robamos, y en nuestro turno ya tenemos 7 cartas frescas para poder activar la Library.

Los únicos aspectos negativos que tiene esta carta es que no genera ventaja real de cartas y que muere literalmente contra Chalice of the Void de 1. Por lo demás, todo son ventajas.

  • Puntuación: 7.5/10
  • Velocidad: Instant
  • Coste: XU

Night Whisper

Carta que a caído prácticamente en desuso y no sé muy bien por qué. Es una carta que casi nunca nos van a contrarrestar, que la podemos jugar de turno 1 muy amenudo: tierra + Mox cualquiera + Night Whisper, y nos proporciona una ligera ventaja de cartas. Por 1B robamos 2 cartas y perdemos 2 vidas. Similar en funcionamiento al Dark Confidant pero su ventaja es más directa e inmediata. Obviamente el Night Whisper pierde bastante fuelle a la larga, cuando la partida ya está avanzada y nuestras vidas están bastante tocadas. Su velocidad de Sorcery es perdonable por su bajo coste ya que no nos hipotecamos demasiado con ellos. Lo que me gusta del Night Whisper es que, a diferencia de la mayoría de cartas para robar, no sufre contra Pyroblast/Red Elemental Blast por no ser azul.

Una desventaja que yo veo a Night Whisper es la de tener que ir a buscar una Underground Sea de turno 1 para poder jugarlo. Personalmente no soy muy fan de las salidas de Underground Sea de turno 1, ya sea para jugar Duress o para jugar Night Whisper (es diferente a un Dark Confidant), ya que nos quedamos totalmente vendidos contra Wasteland, y a mí, ese tipo de desventajas no me gustan nada, nada, nada.

  • Puntuación: 6.5/10
  • Velocidad: Sorcery
  • Coste: 1B

Mystic Remora

La Remora es una carta muy poco utilizada pero sin embargo, creo que es realmente buena. En el Team Pataners tenemos a Guillem Ragull como fiel seguidor de la Mystic Remora quien, con ellas, ha conseguido excelente resultados en la LCV. Esta carta no es ni Instant ni Sorcery, ¡es un encantamiento! Cuesta U de bajar, pero tiene un mantenimiento acumulativo de 1. El precio del mantenimiento es realmente subsanable con la ventaja que nos va a proporcionar a corto y largo plazo.

Una de las ventajas que más nos gusta de esta carta es la capacidad que tiene de “atrancar” a nuestro oponente. La gente como norma general tiene muy poca paciencia y quiere jugar sus cartas (que pa eso las compró, ¿no?), y es ahí cuando la Mystic Remora nos va a generar mayor ventaja. Por cada carta que juegue nuestro oponente, podemos robar 1 carta nosotros a menos que nuestro oponente pague 4. Imaginaroslo de esta manera: Cada carta que juegue nuestro oponente es cantrip para nosotros.

Más ventajas de la Remora es que cuando finalmente decidamos no pagar el mantenimiento, probablemente tengamos más atún en la mano que un pesquero en el cantábrico, con lo que combarle no va a ser demasiado difícil. ¿He dicho combar? Sí. La Remora tiene una sinergia brutal con barajas de control-combo, con Drains, muchos productores (artefactos), etc… Imaginaros tirarse a combar con una Remora en mesa. Nuestro oponente tendrá 7 cartas, pero es que nosotros vamos a tener muchas más si se lía a tirar Force of Will, Mana Drain, etc…

Las desventajas: Su mantenimiento y que si tu oponente sabe jugar, se esperará a que te quedes hipotecado para que sólo puedas defenderte con Force of Will o Misdirection.

  • Puntuación: 7/10
  • Velocidad: Depende
  • Coste: U + mantenimiento acumulativo de 1

**Bonus Track** Cuenta la leyenda que una vez en la LCV alguien le tiró un Swords to Plowshares a una Remora pensándose que era una criatura.

Skeletal Scrying

¡Este instant sí que mola! Caramelo envenenado que en buenas manos puede dar mucho juego y sobretodo, muchísima ventaja de cartas. El Skeletal Scrying es capaz de girar partidas que estaban perdidas, ya que, robarse de 4 a 6 cartitas al final del turno de nuestro oponente o en respuesta a algo que le obligue a quedarse girado, no tiene precio.

No recomiendo a nadie usar más de una copia de Skeletal Scrying en una baraja. Estamos de acuerdo que mola mucho robar X por XB manás, pero pagar X vidas y remover X cartas de nuestro cementerio puede doler mucho a la larga. Como complemento a otras cartas de robo me parece genial, ya que nos da una alternativa diferente para robar y que seguramente nuestro oponente no se espera. Además, como el Night Whisper, tampoco sufre contra Pyroblast/Red Elemental Blast, así que podemos jugarlo bastante más seguros.

Tiene mucha sinergia con el Mana Vault, ya que por poco generamos mucho y con el Skeletal Scrying eso se nota. Si además jugamos barajas con Voltaic Key… ni te cuento la de maná que podemos generar con un Mana Vault para tirar un Skeletal del mil.

¿Desventajas? Pocas. Salvo su coste XB y tener que perder X vidas y remover X cartas de nuestro cementerio, todo lo demás son ventajas. Obviamente es una carta que depende mucho de tener una buena posición en la mesa en cuanto a vidas y productores se refiere, pero eso, en el tipo de barajas que se juega, no es problema. Por cierto, no os dejéis atracar si os dicen que la pérdida de vidas es parte del coste. ¡No!, la pérdida de vidas del Skeletal Scrying es en resolución.

  • Puntuación: 7.5/10
  • Velocidad: Instant
  • Coste: XB + remover X cartas del cementerio.

Dark Confidant

Una de las estrellas del Magic en general, nuestro amigo Bob (Bob Maher) es probablemente de las cartas que más juego está viendo tanto en Legacy como en Vintage. Su habilidad no es de robar propiamente, sino de revelar. Cada turno, en nuestro mantenimiento revelaremos 1 carta de encima la biblioteca, nos haremos tantos puntos de daño como casting cost tenga la carta revelada y nos la pondremos en la mano. Algún escéptico se aventuró a decir cuando salió que el Dark Confidant no era tan bueno… el tiempo le hizo callar.

La ventaja que el Dark Confidant genera a la larga es tal que poco más hay que decir. Vale que al principio es un poco lento, y que si nuestro oponente se marca unos primeros turnos con TFK, Intuition a AK’s, etc… puede que el Dark Confidant no sea de gran utilidad, pero si conseguimos estabilizar la partida, resolver un Sensei’s Divining Top, y defender al Bob, seguramente no habrá quien nos pare.

Obviamente, salir de Tierra + Mox cualquiera + Dark Confidant es una de las mejores salidas de Vintage. Habrá que vigilar un poco con esos primeros turnos, ya que no tendremos apenas manipulación alguna (Brainstorm, Ponder, Sensei’s Divining Top, etc…) y revelar un Force of Will o un Darksteel Colossus puede hacer bastante daño.

A parte de la ventaja de cartas que Bob nos proporciona, no olvidemos que es un 2/1. Vale, no es un pinazo, pero ayudará seguro a bajarle esos 20 puntitos de daño de nuestro oponente. Si por ejemplo jugamos Confidants en una baraja de Tendrils of Agony, cada ataque que realicemos con nuestro Bob equivaldrá a uno de tormenta menos que necesitaremos para ganar.

Lo único malo del Dark Confidant es ese factor sorpresa de lo que vas a revelar que, en ocasiones puede acabar contigo:

  • Player turn 1: Fetchland + Mana Crypt. Peta Fetchland (19) para Swamp, con Swamp y Crypt juega Dark Confidant. Se quema de 1 (18).
  • Player turn 2: Tira el dado de la Mana Crypt y pierde (15). Revela con el Dark Confidant un Force of Will (10). Baja tierra, juega Time Walk con las 2 tierras. Pega con su Dark Confidant.
  • Player turn 3: Tira el dado de la Mana Crypt y gana (ahora piensa que tiene mucha suerte). Revela con el Dark Confidant un Darksteel Colossus (0) y pierde la partida.

OWNED.

Podría extenderme mucho sobre esta criatura pero creo que es indudable la calidad de esta carta y sobran las palabras.

  • Puntuación: 9/10
  • Velocidad: Habilidad contínua
  • Coste: 1B

Ad Nauseam

La nueva joya del Magic ya tiene hogar en una baraja de combo pura (tanto en Legacy como en Vintage). Pero a mi me parece que, como carta para robar ala Skeletal Scrying, no está nada mal para barajas de control-combo. No voy a entrar en detalles sobre esta carta ya que podéis leer mucho sobre ella en este otro artículo que escribí: Matemáticas baratas & Ad Nauseam.

De momento no hemos visto ninguna baraja de control que utilice el Ad Nauseam, pero personalmente no creo que tardemos mucho en verlo. No hace falta robarse 15 cartas con un Nauseam para ganar, con que nos robemos 6-7 cartas seguro que la partida se pondrá muy de nuestro lado. Si analizamos fríamente el coste, 3BB no dista tanto del 3UU que te cuesta jugar Intuition para 3 AK, y con ello sólo nos robamos 3. Vale que lo podemos hacer en 2 partes pero creo que comparativamente la ventaja de cartas del Ad Nauseam será mayor.

Tiene el problema que tienen todas las cartas negras, las vidas y el riesgo de tener que buscarse Underground Sea para poder jugarlo, pero tiene la ventaja de todas las cartas negras, y es que no sufre nada contra Pyroblast/Red Elemental Blast, aunque, el Ad Nauseam puede ser un target muy jugoso para los Mana Drain de nuestro oponente, así que hay que ir con cuidado.

  • Puntuación: 8/10
  • Velocidad: Instant
  • Coste: 3BB

Bazaar of Baghdad

Esta tierra de Arabian Nights lleva mucho tiempo entre las candidatas a ser restringidas. Bazaar of Baghdad es una arma de doble filo. Por un lado nos permite robar 2 cartas gratis, a la velocidad de instant y por el otro nos dice que descartemos de 3 cartas de nuestra mano. Obviamente esto no es ventaja de cartas, pero es que aquí no estamos hablando únicamente de ventaja, sino de motores de robo. El Bazaar of Baghdad mejorará la calidad de nuestra mano mientras podamos combinarlo con otras cartas tipo Dark Confidant o Squee, Goblin Nabob.

Además de jugarse en Dredge (Mana o Manaless), Bazaar of Baghdad también está viendo juego en algunas versiones de Oath y en algunas versiones de aggro decks con mucho hate como los decks diseñados por Vroman, donde la ventaja de cartas no es fundamental.

A ninguno de vosotros se le ocurriría meter Bazaar of Baghdad en mazos de control, ¿verdad?.

  • Puntuación: 6/10
  • Velocidad: Instant
  • Coste: 0

Thoughtcast

Esta carta, usada recientemente por César Fernández para ganar el último torneo de la LMV, me parece una opción bastante revolucionaria aunque MUY peregrina. Es cierto que bien usada y con un poco de suerte, podemos desenvolupar nuestro juego muy rápidamente, pero también es cierto que dependemos mucho de robar Seat of the Synod o Moxes para poder jugarlo por un precio racionable.

Su coste, 4U, es bastante malo y más si somos conscientes que es un Sorcery y que si nuestro oponente nos enchufa un Mana Drain la partida puede ponerse muy mal. Produce una ventaja no excesiva de cartas, y puede ser realmente efectivo si conseguimos reunir 3 o 4 artefactos en mesa. Robarse 2 cartas por U no está mal, aceptémoslo. Pero también debemos aceptar que si te baja un Null Rod y tus únicas tierras son Seat of the Synod vas a llorar un rato.

  • Puntuación: 6.5/10
  • Velocidad: Sorcery
  • Coste: 4U

Otros

Son muchas las cartas que podrían entrar en una lista como esta, pero la gran mayoría están restringidas así que no podemos basar un motor de robo en ellas. Cartas como Gush, Fact or Fiction, Brainstorm, Ponder, Library of Alexandria, etc… podrían perfectamente ser motores de robo si se pudieran jugar 4 copias de ellas.

El Brainstorm, Ponder y Ancestral Recall me parecen cartas que desequilibran tanto las partidas que realmente se merecen estar restringidas. Son unas herramientas que, bien usadas, dan muchísima información en las partidas. Obviamente el Ancestral está a años luz de las otras dos (ya que es la única que te da ventaja de cartas), pero las tres tienen sus ventajas y desventajas. ¿O no os ha pasado nunca que os juegan un Duress y tenéis vuestro Ancestral Recall en mano y hubierais pagado para que fuera un Brainstorm?.

Evidentemente, no contamos la “Draw Step” (fase de robar) como motor de robo, a pesar de que algunas barajas (Staxx my ass!) la usen como tal xD

¿Cómo combinar bien las cartas para crear un buen motor de robo?

Está muy bien saber qué hacen todas las cartas, pero no está de menos saber cómo combinarlas entre ellas para poder tener motores de robo más o menos estables para nuestros mazos. Os dejo aquí algunos ejemplos de motores de robo que se usan en algunas barajas:

  • Bomberman: 4 Thirst for Knowledge + 3 o 4 Repeal
  • Repeal Tendrils: 4 Thirst for Knowledge + 3 o 4 Repeal + 1 Skeletal Scrying
  • Drain Tendrils: 4 Accumulated Knowledge + 4 Thirst for Knowledge
  • Mindtwister: 4 Dark Confidant + 4 Repeal
  • Intuitive: 4 Accumulated Knowledge + 2 Thirst for Knowledge + 2 Repeal
  • TT Confidant: 4 Dark Confidant + 3 Mystic Remora
  • Painter Remora: 4 Mystic Remora + 3 Thirst for Knowledge
  • Control Slaver: 4 Thirst for Knowledge
  • GBW Baghdad Bob: 4 Dark Confidant + 4 Bazaar of Baghdad
  • Bazaar Oath: 3 Bazaar of Baghdad + 3 Deep Analysis
  • Tezzeret’s Time: 4 Thoughtcast + 4 Thirst for Knowledge
  • TP Tezzeret: 4 Accumulated Knowledge + 3 Thirst for Knowledge + 2 Repeal

Hasta aquí el análisis de las diferentes opciones para los diferentes motores de robo de las diferentes barajas de Vintage. Espero que os haya gustado el artículo y que, como siempre, no dudéis en dejar vuestros comentarios, dudas y críticas.

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