[Deck analysis]: Burn! By Manel Gómez
Uno de los jugadores que más aprecio tenemos en el Team Pataners es Manel Gómez Figueroa. Manel ya ha colaborado en alguna otra ocasión con algún report muy interesante. Fiel seguidor a la baraja “Burn”, lleva ya bastante tiempo jugándola con unos resultados realmente sorprendentes. ¿Queréis saber los secretos de Manel? Pues a continuación os copy/pasteo el análisis que Manel se ha currado sobre su deck:
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Varias personas me han pedido que escriba algo sobre la Burn que actualmente juego. Aquí en este post vamos a hablar sobre este infravalorado mazo que tantas veces da sorpresas.
Para empezar, a pesar de su fácil mecánica, su manejo no es tan fácil, puesto que el fallo con el orden de tirar un rayo puede costarnos la partida. A veces hay que tomar decisiones difíciles. Pongamos por ejemplo el Poker, es un juego complicadísimo analizando todos los factores, en cambio sus reglas se aprenden en 5 minutos.
La infravaloración del mazo se produce puesto que suele ser pilotado por niños de 8 años o por el paquete de turno. En una estrategia tan lineal como esta, una óptima construcción determina la efectividad más que en cualquier otro mazo, por lo que el hecho de encontrar la mejor Burn no resulta un trabajo tan sencillo.
Aquí voy a escribir los 5 fundamentos bajo mi punto de vista principales en el momento de proceder a su construcción:
1- Cada carta tiene que hacer el mayor daño posible por el menor coste de maná
Eso explica la incursión en mi lista de cartas como Flame Rift o Rift Bolt. Este es un mazo que no genera ventaja de cartas, por lo que cada carta tiene que traducirse en el máximo daño.
2- Cada carta tiene que hacer daño asegurado
De las 60 cartas que forman el mazo principal, 43 hacen daño al oponente. Es muy importante esta observación, puesto que una carta que no asegure daño es una valiosa fuente que se pierde.
3- Cada carta tiene que ser buena al top deck
Aquí el top deck es tu amigo. Todas las cartas de tu baraja deberían de hacer daño al top deck (a excepción de las montañas). Cuando el oponente empieza a rabiar porque has robado chispa cuando no tenías cartas en mano, puedes decirle que 43 cartas de tu mazo le harían daño.
4- Jugamos sin permanentes
Factor muy importante que determina el éxito de esta estrategia. Supongamos que por ejemplo jugamos un Grim Lavamancer, un buen bicho rojo. Jugamos dicha criatura y el oponente le tira un Smother. El Smother que tu rival se estaba comiendo en la mano pasan a ser útil, y tu has perdido una carta que podría traducirse en 3 o 4 daños. Un fracaso para ti y un Time Walk para el oponente. La única criatura que puede jugarse es el Mogg Fanatic, al tratarse de un bicho chispa.
5- La defensa, únicamente en el banquillo
Las cartas que no hagan daño, determinadas contra otras estrategias, quedan relegadas al banquillo.
Estoy cansado de ver por campeonatos listas con cartas como Browbeat, Spark Elemental, Seal of Fire, Ankh of Mishra… Que ni tan siquiera voy a considerar para formar parte de la alineación inicial. Si alguien no entiende el motivo, rogaría que leyera los párrafos arriba escritos. Si sigue sin entenderlo, llegaré a la conclusión que es tonto.
Tras todo este texto, paso a exponer la lista que juego actualmente:
“Burn!” By Manel Gómez.
Chispas:
17 Mountain
2 Barbarian Ring
4 Mogg Fanatic
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
4 Rift Bolt
4 Lava Spike
2 Shard Volley
4 Price of Progress
4 Magma Jet
4 Fireblast
4 Flame Rift
3 Flamebreak
SB:
4 Pyrostatic Pillar
4 Tormod’s Crypt
4 Shattering Spree
3 Ensnaring Bridge
Análisis carta por carta:
17 Mountain
2 Barbarian Ring
La base de maná me parece así correcta. Es discutible la inclusión de Fetchlands, pero creo que no son necesarias, puesto que llevamos varias cartas de coste 3. Los Fireblast y Shard Volley requieren el sacrificio de tierras, y las Barbarian Ring‘s son tierra chispa, lo que significa que con la partida avanzada tan solo contamos con 17 tierras (muchas de ellas acabarán sacrificadas). Por otro lado, contra Treshold, un Stifle que se esta comiendo de primer turno a Fechtland es un Time Walk + Sinkhole. Me parece demasiado arriesgado.
Uno de los mejores bichos rojos. Si sale de la mano inicial puede pincharle hasta 4 vidas a control. Puede bloquearnos un Tarmogoyf y darnos algo de tiempo para ganar al oponente, aparte de hacerle la vida imposible a Dredge. Amigo del 2 x 1, su inclusión es obligatoria.
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
4 Rift Bolt
4 Lava Spike
Los 16 rayos que hacen 3 daños por un maná. Todas las listas los incluyen, poco hay que discutir aquí.
He aquí uno de los puntos más polémicos, procedo a comentar el porqué de la inclusión en mi lista:
No me gusta llevar demasiados costes 1, por temor a los Chalice of the Void. Pero por otro lado, estamos hablando de una chispa que hace 3 daños por un maná, pero con la pega de sacrificar una montaña. Si bien es cierto que es anti sinérgica con el Fireblast, solamente llevamos dos copias, por lo que en la práctica no suele estorbar. Rellenamos con su inclusión dos huecos y contamos con la friolera de 18 chispas que hacen 3 daños por un maná.
Humilla mucho en un entorno competitivo, siempre lleno de tierras no básicas. Muchas veces hace 6 u 8 daños. Recomiendo 4 copias. Es cierto que en algún caso puede resultarnos carta muerta, pero el riesgo vale la pena.
Mi experiencia me dice que la habilidad de adivinar es muy importante. La jugaremos al final del turno o en nuestro mantenimiento, optimizando nuestro robo, y asegurándonos durante dos turnos no robar tierra. Esta es la chispa preferida para matar a un bicho molesto (Confidant, Piledriver), sin tener que sacrificar una chispa de daño 3 para dicho fin.
La mejor chispa después del Lighting Bolt. Cuatro daños por el sacrificio de dos montañas. Es nuestro mejor finisher.
Una carta suicida muy arriesgada, pero en una baraja tan agresiva como esta no supone demasiado problema. Pero lo dicho, 2 manás, 4 daños.
El mejor reiniciador existente. Prefiero su inclusión antes que el clásico Earthquake. Necesario para limpiar la mesa de Goblins, Slivers, Confidants y demás bichines que abundan en Legacy.
SB:
4 Pyrostatic Pillar
4 Tormod’s Crypt
4 Shattering Spree
3 Ensnaring Bridge
El sideboard como siempre depende del metagame, recomiendo algo así como lo expuesto.
Ahora pasamos a analizar los emparejamientos con los principales mazos que dominan en el metagame del Legacy actual, haciendo una explicación sobre como enfrentarnos a ellos:
Goblins:
Emparejamiento favorable. El Mogg Fanatic muchas veces es un 2×1. Hay que vigilar con el Goblin Piledriver, que se hace grandote. De todas maneras las versiones modernas juegan una base de maná multicolor, por lo que los Price of Progress le dolerán. Flamebreak en el tercer turno es partida. Banquillearemos quitando 3 Flame Rift e incluyendo 3 Ensaring Bridge. Si sospechamos que nuestro oponente puede llevar algún artefacto molesto, meteremos los Shattering Spree.
Landstill:
Emparejamiento muy favorable. La primera partida es un bye, y si tiene respuesta será en el banquillo. Su multicolor base de maná la castigarán los Price of Progress, y se comerá todos sus antipermanentes. Aparte la mayoría en el banquillo no llevan gran protección contra nosotros. No hace falta banquillear nada.
Treshold:
La versión con Counterbalance + Sensei’s Divining Top es difícil. Sus Daze y sus Force of Will, unidos a un posible Tarmogoyf de segundo turno pueden complicarnos la vida. Pero no siempre todo es tan bonito, si vigilamos con el Daze y nos pega un ridículo 1/1, nos reiremos de él. Por suerte, tenemos la baza del Price of Progress. Banquillearemos quitando 3 Flame Rift e incluiremos los 3 Ensaring Bridge (éste último jugarlo cuando sospechéis que no tiene counter, si lo coláis es partida). Si lleva mucho Threshold se pueden incluir también las Tormod’s Crypt, aunque perdemos explosividad.
Dragon Stompy:
La primera partida puede ser complicada, aunque no es tan mal pairing como parece (Jorge Román puede dar buena cuenta de ello xD). Jugaremos expulsando lo más rápidamente las cartas de coste 1, antes que nos jueguen un Chalice of the Void (guardaros el Rift Bolt por su coste alternativo). Banquillearemos quitando nuestros costes 1, fuera 3 Lava Spike, 2 Mogg Fanatic y 2 Chain Lighting, por 3 Ensarning Bridges y los 4 Shattering Spree. Tras los cambios, nos quedamos con únicamente 13 cartas de coste 1 más los 4 Shattering Spree, por lo que los Chalices y las Trinis no nos dolerán apenas. El Bridge es partida si no ha banquilleado antiartefactos.
Aggro Loam:
Favorable. Los Price of Progress le harán mucho daño, y dispone de muy poca disrupción contra nosotros. Nuestro mazo es más rápido. Muy importante, guardar tierras en la mano por si os juegan un Devastating Dreams. Fuera 3 Flame Rift, dentro 3 Ensarning Bridges.
Ichorid:
No es tan mal pairing como puede parecer a simple vista. De banquillo vamos muy bien preparados. Siempre tenemos la baza del Mogg Fanatic para removerle los puentes, aparte hay que destacar que entre sus tierras y el Deep Analysis suele hacerse bastante daño. Con los Flamebreaks podemos irle barriendo los tokens. Substituiremos los 4 Flame Rift por las 4 Tormod’s Crypt, y 2 Shard Volley y 1 Rift Bolt por los 3 Ensaring Bridge. Aún así es un pairing difícil.
Iggy Pop:
Junto con Belcher, otro de los peores emparejamientos. Es una baraja de combo muy rápida. Banquillearemos quitando los 3 Flamebreaks y 4 Rift Bolt por los 4 Pyrostatic Pillar y las 3 Tormod’s Crypt, y arriesgaremos un poquito con los mulligans para tratar de encontrar el Pilar, nuestra única baza. De todas maneras se trata de un pairing muy difícil, pues siempre nos pueden jugar una mini Tendrils para ganarse unas vidas y aguantarnos. Si juega la versión con rojo dejaremos los Flamebreaks por si Empty the Warrens.
Cephalid Breakfast:
No debería de darnos grandes complicaciones, puesto que necesita bichos para combar que serán fritos automáticamente. Incluiremos las 4 Tormod’s Crypt por los 4 Flame Rift.
Pintores:
Fácil por la lógica de que el pintor va a ser siempre frito. Cambiaremos los 4 Mogg Fanatic por los 4 Shattering Spree, asegurando el enfrentamiento.
Ad Nauseam Storm:
El dado es importantísimo. Si no lleva Angel’s Grace, tiene 2 opciones. O te comba de segundo turno o muere. Teniendo en cuenta que necesita vidas para combar y que puede pincharse con alguna Fetch, en el segundo turno podemos haberle quitado la mitad de la vida (si tenemos el Fireblast 13 daños). Colarle un Pirostatyc Pyllar es partida. Fuera 3 Flame Break, y un Mogg Fanatic, dentro 4 Pyrostatic Pyllar.
Desde luego, Burn no es la baraja definitiva. Pero siempre es sorpresa. Si tenéis que ir a un torneo grande, no sabéis que jugar y queréis obtener un buen resultado, os animo a probarla.
Manel Gómez
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