[Primer]: TP Gifts Tendrils
Antes de la restricción del Brainstorm (y Gush, y Merchant y la Luna!) la baraja que más me gustaba y disfrutaba era la Drain Tendrils (DT). Con ella empezaba a madurar como jugador y empezaba a entender algunas de las claves para ganar en Vintage.
Tras la restricción del Brainstorm han sido muchas las barajas que he testeado, pero recientemente he empezado a experimentar con una baraja mezcla entre la Drain Tendrils y la Mono Gifts (MG). Al principio la denominé TP Mono Gifts (¡fotos!), pero creo que un nombre más adecuado sería: Tp Gifts Tendrils. (Lo de TP = Team Pataners)
Tanto Drain Tendrils como Mono Gifts tienen elementos muy interesantes. La primera goza de un motor de robo inigualable: Accumulated Knowledge (AK) + Thirst for Knowledge (TFK). Y la segunda goza de un win condition super versátil: Gifts Ungiven (a Black Lotus, Recoup, Yawgmoth’s Will y Dark Ritual, por ejemplo)
Una cosa que hacía DT una baraja muy sólida era la base de maná bicolor azul/negra con mucha Isla básica y tropocientos cacharros. La idea con Gifts Tendrils, es mantener la base de maná muy similar a esa, quedando la cosa en:
Tierras
- 3 Polluted Delta
- 2 Flooded Strand
- 3 Island
- 3 Underground Sea
- 2 Volcanic Island
- 1 Tolarian Academy
- 1 Library of Alexandria
Artefactos
- 1 Black Lotus
- 1 Mox Jet
- 1 Mox Ruby
- 1 Mox Sapphire
- 1 Mox Emerald
- 1 Mox Pearl
- 1 Lotus Petal
- 1 Mana Crypt
- 1 Sol Ring
- 1 Mana Vault
Total productores: 25
Cambios respecto a la antigua DT: -1 Island, -1 Underground Sea, +2 Volcanic Island
Es decir, en realidad sólo estamos añadiendo una tierra doble más a la baraja con lo que tampoco castigamos excesivamente la baraja contra Wasteland. Las Volcanic Island no las tenemos que ir a buscar hasta el late game, cuando vayamos a combar con Recoup o vía Empty the Warrens. Esta baraja se caracteriza básicamente porque en los primeros compases de la partida, sólo necesita el Azul, y en consecuencia, iremos a buscar Isla básica casi siempre. Si robamos una Volcanic de mano, o en el early game, pues habrá que analizar contra qué jugamos para saber si podemos jugárnosla o no. Todo depende mucho de qué tengamos en mano, de si necesitamos esa tierra en juego y de contrá qué y quién jugamos.
El motor de robo de la baraja sigue igual que en la antigua DT. Con la chapada al Gush/Fastbond, los AK‘s y TFK‘s se han vuelto la mejor opción para las barajas de combo-control. Gifts Tendrils tiene bastantes cartas para robar, cuyo único problema es que requieren bastante maná:
Draw
Una cosa que me parece tremenda en esta baraja es la gran capacidad de manipulación y tutoreo que tiene. Casi, casi, jugamos todas las restringidas buenas azules y negras que te permiten buscar/manipular la baraja. Nada más y nada menos que 8 cartas que nos permiten encontrar nuestras bombas:
Tutores/Manipulación
- 1 Demonic Tutor
- 1 Vampiric Tutor
- 1 Mystical Tutor
- 1 Brainstorm
- 1 Ponder
- 1 Gifts Ungiven
- 2 Intuition
Decir que las 2 Intuition funcionan increíblemente bien en esta baraja. Tienen doble función:
- Engordar tu mano y cementerio vía Intuition a 3 Accumulated Knowledge
- Tutorear la Yawgmoth’s Will + Recoup + Black Lotus actuando como un segundo Gifts Ungiven.
Eventualmente también puedes tirar Intuition a otras cartas, rollo 3 Force of Will, o Chain of Vapor + Rebuild + Tolarian Academy (por ejemplo). Todo depende un poco de la situación de la partida.
Todas estas cartas anteriormente mencionadas habrá que defenderlas de alguna manera, y qué mejor protección que los Mana Drain y Force of Will. A éstos le he añadido 2 Duress para obtener información en el mid/late game de cuál es el estado de la partida para tu oponente. Un error grave que comete muchísima gente es abrir de Fetchland a Underground Sea para Duress de turno 1. Esta jugada, a no ser que sepas qué juega exactamente tu rival, es una jugada malísima. ¿Porqué? Pues como te le veas una mano cargadita de Wasteland, Sphere of Resistance/Thorn of Amethyst, etc… vas a maldecir el día en que decidiste jugar el Duress de turno 1. Yo, personalmente, prefiero guardármelos y usarlos como bombas en el late game. De esta manera puedo saber con exactitud (mirando la mesa y la mano), si puedo combar o no. Si veo que su mano está muy cargada de counters, pués habrá que seguir generando ventajas marginales gracias a nuestro potente draw. El pack de protección queda de la siguiente manera:
Protección
- 4 Mana Drain
- 4 Force of Will
- 2 Duress
Los Mana Drain, en combinación con el Dark Ritual, son la gasolina de la baraja. Enchufar un buen Mana Drain no es moco de pavo, hay que intentar administrarlos para poder generar después ventaja gracias a ese maná extra que nos proporciona. Recordad siempre de anunciar la 2ª fase principal si váis a jugar algo que sea susceptible de que os contrarresten con un Force of Will y vosotros tengáis que responder con un Mana Drain. En muchas ocasiones puede ser que os queméis de 5 porque ya no tenéis más tierras coloras con las que utilizar esos 5 manás incoloros del Mana Drain. Así que ya sabéis, si no queréis hacer un -5 absurdo, pués siempre declarar vuestra 2ª fase principal.
Otras vías de generar storm son la Chain of Vapor y el Rebuild. Estas dos cartas no sólo son efectivas contra alguna amenaza que nuestro oponente pueda meternos (Darksteel Colossus, Trinisphere, etc…), sino que además, nos permiten generar muchísimo storm y maná para poder combar ya sea vía Yawgmoth’s Will o directamente con el Tendrils of Agony / Empty the Warrens.
Extra Storm generators
- 1 Chain of Vapor
- 1 Rebuild
- 1 Dark Ritual
Una de las diferencias entre la DT pre 20J y la Gifts Tendrils es que en esta última he prescindido del Tinker + Darksteel Colossus en el main deck (lo llevo en el sideboard). Son varias las razones que me han decidido por no llevarlo. La primera y básica es que, a pesar de jugar 3 Thirst for Knowledge, no jugamos 4 Brainstorm. Si nos robamos el Darksteel Colossus nos va a ser muy difícil devolverlo a la biblioteca. Algunos pensaréis que este problema puede ser algo puntual y marginal. Sí, tenéis razón, pero no llevarlo equivale a 0 problemas puntuales y marginales. La otra razón tiene que ver con algo que Miquel Alcoriza lleva predicando desde hace muchísimo tiempo. Sin más, os voy a postear sus palabras (referente a Bomberman):
Durante el año que llevo jugando este deck, me he dado cuenta q la tinker es una buena solución(fácil-rápida-y para toda la família) pero a la vez mala…Es una solución que te hace ser peor jugador (como mínimo en este deck) ya que a veces cambias tu manera de jugar para ir a lo fácil y enchufar la tinker, no se, yo personalmente lo he puesto y sacado mil veces, pero al final he llegado a la conclusión que es mejor sin, a parte no són 2 slots, són 3 pq entonces jugar mística es obligado.
Source: El Santuario – foro
Estoy totalmente de acuerdo con Miquel.
De esta manera, sólo nos quedan 2 posibles vías para ganar: Tendrils of Agony (la rápida y silenciosa) y Empty the Warrens (la lenta y dolorosa). El Tendrils of Agony es para aquellas veces que vas con posición en la partida, que tienes ventaja y que disfrutas del combo. El Empty the Warrens es más versátil pero menos eficaz. Te permite hacerlo de menos hechizos que el Tendrils of Agony y aún así ganar. Contra barajas tipo Fish o Staxx/MUD/my ass, el Empty the Warrens es increíblemente bueno.
The kill
Y finalmente nos queda el Recoup, carta que por si sóla no es la panacea, pero tiene una sinergia brutal con muchas cartas en esta baraja (Gifts Ungiven, Intuition, Time Walk, etc…) y además nos permite jugar más relajados contra barajas cargadas de Duress o Thoughtseize.
La lista de la baraja queda de la siguiente manera:
TP Gifts Tendrils – By piZZero (Jordi Amat)
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Underground Sea
3 Island
2 Volcanic Island
1 Library of Alexandria
1 Tolarian Academy
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Mana Vault
4 Mana Drain
4 Force of Will
2 Duress
4 Acummulated Knowledge
3 Thirst for Knowledge
2 Intuition
1 Fact or Fiction
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Demonic tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Gifts Ungiven
1 Recoup
1 Dark Ritual
1 Rebuild
1 Chain of Vapor
1 Tendrils of Agony
1 Empty the Warrens
1 Yawgmoth’s Will
Sideboard:
1 Darksteel Colossus
1 Tinker
1 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
2 Extirpate
4 Leyline of the Void
1 Rack and Ruin
3 Energy Flux
El sideboard es bastante convencional. Centrado para no perder contra Dredge, Control y Workshops. Probablemente nuestro punto débil sean las barajas de Aggro tipo Fish, pero personalmente creo que con el Tinker + Darksteel Colossus + 3 Red Elemental Blast / Pyroblast tenemos suficiente para ganar. Si preveemos un metagame cargadito de chinches, podemos meter el Darkblast y la Massacre en lugar de los 2 Extirpate.
Hay algunas cosas que seguramente se podrían mejorar de la baraja. Cartas como Merchant Scroll, Misdirection y Hurkyl’s Recall se han quedado en el tintero. El Merchant Scroll lo quiero meter sí o sí, pero se me hace complicado sacar cartas a la baraja. Y el Hurkyl’s Recall es que simplemente no cabe, puesto que no quiero sacar cartas a la base de maná ni cartas a los motores de robo/tutor/manipulación. ¡Complicada decisión!
Espero que os haya gustado el primer de la baraja y como siempre, no dudéis en preguntar, comentar y proponer ideas para mejorarla.
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